《對馬幽魂》美如電影 取經黑澤明打造武打時代劇

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出版時間:2018/09/23 19:56

說到近期畫面最美的遊戲,當屬PS4獨佔作《對馬幽魂(Ghost of Tsushima)》,今年6月美國E3電玩展首次公開長達數十分鐘的試玩片段─「不歸之森」,其電影般的場景、帶著點禪風的意境及寫實帥氣的戰鬥獲得遊戲社群一致好評。本作故事設定在13世紀的日本鐮倉幕府時代,當時蒙古大軍乘船進攻日本對馬島,武士主角Sakai Jin(音譯:酒井仁)將挺身而出,對抗四處燒殺擄掠的蒙古軍團。
 
其實,這款風格非常日系的遊戲,是由《惡名昭彰(inFamous)》系列的美國開發商Sucker Punch所推出,此次在東京電玩展由總監Jason Connell、索尼互動娛樂旗下San Mateo Studio製作人Ryuhei Katami接受媒體採訪,分享《對馬幽魂》的幕後製作祕辛。
 
【親赴對馬島取材 忠實還原古日本】
 
雖然Sucker Punch規模不大,但《對馬幽魂》無疑是款3A級大作,在工作室任職九年的Jason Connell先是介紹,「相較前作《惡名昭彰》的美漫風格,「《對馬幽魂》是款第三人稱開放世界遊戲,玩家將成為武士來保衛鄉里,而要製作這樣龐大、年代久遠的日本世界,在技術與文化上都有很大的挑戰。」
 
開發團隊也多次飛來對馬島考察,以打造符合當年史觀、地貌的島嶼,Jason Connell回憶起初次造訪對馬島表示,「當時剛好遇上當地祭典,內容就是對馬島事件,當地居民對過去這段歷史的世代傳承讓我印象深刻。」團隊的考究不只如此,也找來文化與宗教專家、蒙古歷史的專家。
 
甚至請來真正的武士(legit samurai)、日本劍術師傅學習刀劍的使用,以作為動態捕捉的參考,作為結果,拔刀動作也都宛如時代劇般真實,Ryuhei Katami表示,「實際跟武士交流,被他們的刀劍打到真不是普通的痛,但又是非常珍貴的經歷,我們也想讓玩家在作品中體驗到。」
 
【黑澤明電影啟發 打造時代劇大作】
 
Jason Connell表示,「我們想作出像是『時代劇』的作品,而日本電影大師「黑澤明」導演的作品就給了團隊很多靈感,舉例來說,很多畫面都受到『風』的影響,從一片隨風擺動的芒草、隨風飄逸的楓紅,到天候變化帶來的動態感,在在都是為了讓玩家感受當時日本的美。」而就是以上細節,讓《對馬幽魂》更像是部畫面唯美的「遊戲電影」。
 
也正因為是來自西方的工作室,其實Sucker Punch在開發過程中也有被指正錯誤的地方,「很明顯的例子是,開發商常以為武士用的是武士刀(Katana),但考究到遊戲時代其實是使用比較彎的『太刀(Tachi)』,所以是在製作時才認知到這個錯誤,不過武士刀比竟比較有代表性,所以為我們沒去更改。」Jason Conell笑道。
 
【物理效果細刻劃 故事營造差異化】
 
參考Sucker Punch前作《惡名昭彰》在遊戲全破後可以繼續遊玩,Jason Connell指出,以工作室的目標當然希望玩家可以長時間遊玩,「現階段我還不能透露後續會發生什麼事,但會認真參考《惡名昭彰》。」
 
對於近期日本武士題材遊戲的增加,像是《仁王》新作、《隻狼:暗影雙死》等都獲得了不少關注,《對馬幽魂》的優勢在何處?Jason Conell表示,「我認為那些遊戲都很不錯,但Sucker Punch的目標是真正的開放世界體驗,我們擁有好演員,也試圖打造一個好故事,讓玩家化身蒙古軍聞之喪膽的對馬島之鬼。」
 
「我想一個最特別的因素,是我們稱為『Mud, Blood, Steel』(泥、血、鋼)這個概念,可注意到Jin在地上行走或倒地時,泥巴都會濺到身上,而斬殺敵人時的血液噴濺,我們也認真地去研究了其物理效果,而鋼則指的是刀劍過招的細節。」Ryuhei Katami則補充,「與其他遊戲不同,我們不會有很多誇張的動作或招式,因為《對馬幽魂》就是個力求寫實的『武打時代劇』。」
 
【遊戲體驗不干擾 介面大走極簡風】
 
同樣在預告中,可見到遊戲介面UI非常簡潔,Jason Connell表示,「配合我們精心打造的風景與畫面,我們不想讓介面過度影響玩家體驗,我想應該所有製作人都會是這樣想,但UI還是給予適當資訊來引導玩家,而過場動畫就會設法讓玩家保持注意力在上面。」Ryuhei Katami也補充,「其實Jason工作最大的一部份,就是將遊戲中需要的東西保持在最低限度(笑)。」
 
不知道是否在預告上隱藏部分介面,不禁讓人好奇戰鬥時的操作,包括按鍵對應的功能、是否有瞄準等,Jason Connell表示,「這十分難設計,預告中Jin用一招將敵人撂倒,你能感受到濃濃的武士風(very samurai),我們正嘗試設計許多一擊必殺的招式,而非多次的砍擊。」
 
《對馬幽魂》還在開發階段,E3電玩展預告的劇情僅是冰山一角,至於遊戲難度為何?Jason Connell回應,「我們重視人人都能玩的體驗,當然我自己玩的是超難模式,但我們不想讓遊戲只是這樣,所以沒錯,會有不一樣的難度給玩家選擇。」

【非全照史實開發 戰鬥重一擊必殺】

問及主角Jin的成長系統,Jason Conell回應,「從我們的預告中可發現,武士甲冑(Armor set)一共有3套,若有玩過我們先前的遊戲,裝備升級也是讓角色成長的要素,順代一提,美術圖上傳的那件盔甲是工作室自己設計的,歷史上其實沒有這樣的造型。」

就幫助玩家戰鬥的預設指令,Jason Conell表示,「這是為了確保戰鬥操作流暢,由於有機會被大批敵人包圍,快速作出決定、擊倒敵人會是重點,畢竟扮演武士最重要的是一擊必殺,雖然也要兼顧與戰鬥技巧的平衡,但我們還是偏向前者,打造行雲流水的刀劍武打動作。」

從E3電玩展至今3個月過去,《對馬幽魂》釋出的新訊息還是不多,玩家們得等到第2支預告才能進一步了解這款武士美學的巔峰之作了,在那之前就希望Sucker Punch能夠繼續維持他們的製作品質與考究囉。(廖家葆/東京報導)
 
出版時間1717
更新時間1956(新增內文、影片)

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Sucker Punch開發的PS4獨佔作《對馬幽魂》,自E3電玩展發表首支預告後就成為玩家們最受期待的日本武士動作遊戲,右為《對馬幽魂》武士主角Sakai Jin。SIE提供
Sucker Punch開發的PS4獨佔作《對馬幽魂》,自E3電玩展發表首支預告後就成為玩家們最受期待的日本武士動作遊戲,右為《對馬幽魂》武士主角Sakai Jin。SIE提供

《對馬幽魂》背景設定在13世紀蒙古大軍攻擊日本對馬島的時空,其畫面不只還原鐮倉幕府時代的日本,也十分有意境。SIE提供
《對馬幽魂》背景設定在13世紀蒙古大軍攻擊日本對馬島的時空,其畫面不只還原鐮倉幕府時代的日本,也十分有意境。SIE提供

Sucker Punch總監Jason Connell(左)、索尼互動娛樂旗下San Mateo Studio製作人Ryuhei Katami在東京電玩展向媒體分享開發祕辛。廖家葆攝
Sucker Punch總監Jason Connell(左)、索尼互動娛樂旗下San Mateo Studio製作人Ryuhei Katami在東京電玩展向媒體分享開發祕辛。廖家葆攝

團隊多次由美國赴對馬島取材,為的就是忠實還原13世紀的日本。廖家葆攝
團隊多次由美國赴對馬島取材,為的就是忠實還原13世紀的日本。廖家葆攝

請來刀劍師傅來指導動作捕捉團隊及演員,讓主角Jin的動作更符合日本武士的刀法。翻攝推特
請來刀劍師傅來指導動作捕捉團隊及演員,讓主角Jin的動作更符合日本武士的刀法。翻攝推特

《對馬幽魂》開發團隊與現今合法的日本武士過招,吃了不少苦頭。翻攝推特
《對馬幽魂》開發團隊與現今合法的日本武士過招,吃了不少苦頭。翻攝推特

團隊亦參訪刀劍博物館取材,但13世紀日本武士所使用的太刀並未被採納,最後使用的是人們熟知的武士刀設計。翻攝推特
團隊亦參訪刀劍博物館取材,但13世紀日本武士所使用的太刀並未被採納,最後使用的是人們熟知的武士刀設計。翻攝推特

大片芒草草原受風吹拂的擺動,不只還原當時地貌,也向電影大師黑澤明致敬,在細節上費心雕刻。SIE提供
大片芒草草原受風吹拂的擺動,不只還原當時地貌,也向電影大師黑澤明致敬,在細節上費心雕刻。SIE提供

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